网页游戏虽然是最早出现的游戏类型,当时由于没有完美的收费模式,因此该类游戏在发展中一直面临着盈利困难,道具收费的出现使网页游戏重新获得生机。艾瑞分析认为,网页游戏由于其特殊的载体和游戏主题,与其他三类游戏在用户方面无论是在游戏时间还是游戏类型上都并不存在竞争关系,所以网页游戏的发展前景或将超过平台游戏。特别是当网页游戏被移植到其他终端后,这类游戏的发展空间将更大。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。排名前10的非上市企业有久游与光宇华夏,而这两家企业也计划于2008年上市,预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
2007年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以24亿元高居榜首,其营收占整个网络游戏市场规模的18.8%,其次是网易18.7亿元,巨人以15.5亿元位居第三。这三家企业的主要收入来源均来于自主研发产品,以代理产品为主的九城排名第四,第五至十名随后依次是久游、腾讯、网龙、完美时空、光宇华夏和金山。
2007年中国排名的网络游戏运营总体走势良好,特别是在Q3的暑期档,都呈现出良好的增长势头。从收入走势来看,盛大唯一家属第一集团,网易和巨人为第二集团,在行业中处于塔尖位置。特别是排名第一的盛大,行业领先优势巨大其发展的脚步远远超出了整个行业的发展速度。
竞争主要集中在3-10名之间,10之后企业的劣势较大,缺乏竞争力。随着网游企业上市后资金的积累与竞争的加剧,网络游戏产业在今后的两到三年内必将面临一次洗牌过程,通过这次洗牌,中国网络游戏运营商总数会减少到50家左右。此外由于政策原因国外企业也极有可能通过收购进入中国市场,这也将是推动洗牌过程的主要因素,因此艾瑞咨询认为未来两三年将是网游行业重整时期。
道具模式的快速崛起并不代表这种模式是最适合网络游戏的收费模式,纵观这种模式的两个标志性运营商盛大与巨人,前者是在核心产品老化新产品用户认可度较低的情况下所采取的一种用户深挖方式,后者则由于游戏本身就是针对道具模式开发的,就此来说,这两家运营商的成功并不具备共通性,换言之,这种运营模式并非适合每个运营商。
合理的收费模式应该是随着游戏本身运营情况做出适时改变,游戏初期为降低用户加入门槛,可采用道具制,当用户累积到一定数量级后,可采取两种模式关存的方式。其好处是为用户提供一个心理上的安全感,即愿意花钱的用户可以继续购买道具以保持他心理上的优越感;而为不愿意购买道具的用户也提供一个相对公平的竞争环境,从而使两类用户的流失率降至最低。